[Digital Note] 상호작용 수업을 견인하고 있는 게이미피케이션의 퀴즈앤(QuizN)
상태바
[Digital Note] 상호작용 수업을 견인하고 있는 게이미피케이션의 퀴즈앤(QuizN)
  • 신종우 공학박사
  • 승인 2022.07.27 12:16
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

게임(game)을 좋아하지 않는 사람이 있을까? 꼭 모바일 게임이나 온라인 게임을 즐기지 않더라도 우리의 일상에는 생각보다 많은 곳에 게임의 요소가 녹아 있는 것을 알 수 있다. 커피 10잔을 마시면 1잔을 무료로 제공하는 카페 쿠폰, 걸음 수를 체크해 해당하는 걸음 수만큼 포인트를 주는 애플리케이션, 단말기를 자동차에 부착함과 동시에 보다 신속하고 간편하게 요금소를 통과할 수 있는 특별함을 부여 받는 하이패스 등을 게이미피케이션이라고 부른다. 쉽게 말해 게임화(化), 게임이 아닌 분야의 지식을 전달하거나 행동, 관심을 유도하기 쉽도록 게임 요소를 접목시키는 것이다. 윈도우의 기본 게임인 프리셀도 언뜻 보기엔 그저 시간 보내기용 프로그램 같지만 실은 마우스를 능숙하게 하도록 단련시키기 위해 개발된 게이미피케이션의 대표적인 사례이다.
게이미피케이션은 게임과 거리가 멀어 보이는 교육계에도 물론 해당된다. 코로나19 사태가 지속됨에 따라 전 세계적으로 비대면-온라인 수업을 통해 학습하는 경우가 많아졌다. 원격으로 진행되는 수업은 교사에게도 학생에게도 쉽지 않은 숙제다. 모니터 안의 선생님과 마주한 채 수업을 받는 것은 생생한 현장의 분위기와는 아무래도 차이가 나기 마련이다. 어떻게 타파해 나가야 할까? 그 해결책 중 하나가 게이미피케이션의 적극적인 확대다. 코로나19 유행의 바람을 추진력 삼아 IT와 교육이 친해지며 ‘에듀테크(EdTech. Education과 Technology의 합성어. 혹은 EduTech로도 쓰인다.)’ 시장이 급속도로 거대해지고 있다. 전 세계의 에듀테크 기업들이 더 나은 게이미피케이션 경험을 제공하기 위해 부지런히 움직이는 중이다. 이제 학생들은 집에서 게임처럼 공부한다. 공부가 재밌다. 공부를 게임으로 즐긴다? 억지로 외우려 고통받지 않아도 즐겁게 공부할 수 있는, 우리가 가장 바라던 학습법이 아닐까.
교육 현장에서의 활용 방법은 이렇다. 교사들은 퀴즈 게임 플랫폼을 이용해 학업 내용과 관련된 퀴즈를 직접 만들고, 학생들은 휴대폰, 패드, PC 등 전자기기를 이용해 즐겁게 퀴즈 게임을 즐긴다. 인터랙티브 비디오 플랫폼으로 동영상 중간에 퀴즈가 등장하도록 설정한 후 관련 영상을 보며 실시간으로 예·복습을 진행한다. 원거리에 있더라도 실시간 쌍방향 상호작용이 가능해진 것이다. 적절한 경쟁과 보상체계를 통해 자연스럽게 수업에 적극적으로 참여하도록 유도하면서 비대면 상황에서 학습 효과를 극대화시킬 수 있다. 국내 에듀테크 플랫폼의 경우, 퀴즈앤을 예로 들 수 있겠다. 퀴즈앤은 카훗의  퀴즈, 에드퍼즐의 인터랙티브 비디오, 그리고 패들렛과 같은 협업 보드 기능을 한데 모아 놓은 플랫폼이다. 영어가 기본 언어로 설정되어 있는 외국 플랫폼들에 비해 한국어로 사용할 수 있는 퀴즈앤은 그 접근성과 편리함에 있어서 우위를 점한다. 에듀테크 플랫폼은 사용 방식에 따라 활용 범위가 무궁무진 해진다. 
그 중 퀴즈앤을 예시로 삼아 설명해보면, 기본적으로 퀴즈 게임인 Show(쇼)를 사용하여 수업을 진행할 수 있다. OX선택, 주관식 단답형, 토론형, 순서배치형 등 다양한 타입을 이용해 문제 출제가 가능하다. 학생, 교사, 수업의 특성에 맞게 시간제한을 두거나, 점수를 표시하지 않거나, 또는 2배의 점수를 득점할 수 있는 시스템 등 현장 상황에 따라 다양하게 적용할 수 있다. Video(비디오) 기능은 동영상을 통한 수업에 조금 더 특화되어 있다. 유튜브를 켜고, 수업에 사용할 적절한 동영상을 찾아 링크 주소를 가져오면 준비가 끝난다. 비디오 기능에서 영상을 불러와 원하는 곳에 퀴즈가 등장하도록 배치할 수 있다. 퀴즈가 결합된 영상을 시청하며 자연스럽게 몰입도와 학습 능률을 높인다. 질문-답변 형식인 퀴즈 외에 자유로운 의견 취합에도 편리하다. 
협업 보드 기능을 갖춘 Board(보드)를 함께 살펴보면 활용성이 더욱 확대된다. 발표, 토론, 모둠 활동, 과제 제출 등에 해당하는 내용들 모두 보드 기능을 통한다면 무리 없이 진행이 가능하다. 각각이 활동에 관련된 사진, 음성 파일 등을 업로드해 제출할 수 있고 이에 대한 실시간 피드백으로 교사-학생, 학생-학생 간의 상호작용이 가능하다. 온라인 수업은 그저 불편하고 번거로운 일이라고 생각하는 이가 있을지 모르겠으나, 이렇듯 유연한 기능을 제공하는 학습 도구 플랫폼들은 이미 마련되어 있다. 원하는 상황에 맞게 적절한 기능들을 조합해 나만의 수업 디자인을 구성하면 얼마든지 즐거운 수업이 가능해진다. 이는 온라인을 넘어 오프라인에서도 얼마든지 활용이 가능하다.
어쩌면 게임은 세대를 불문하고 배움에 최적화된 수단일지도 모른다. 어린 시절 친구들과 놀이를 하며 규칙을 익히고, 결과에 승복하고, 보상의 짜릿함을 맛보며 그렇게 서서히 사회를 배운 것이 아닐까? 게임의 긍정적인 특성을 이해하고 올바른 방향으로 적용한다면 이보다 재미있고 효율적인 학습법은 찾아보기 힘들 것이다. 교실의 풍경은 이미 바뀌었다. 앞으로 더욱 다양하게 발전할 교육 현장을 바로 보고 기대하며, 학생들의 재미있는 게임 생활을 응원해 보고자 한다.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.
주요기사